Czym jest UX?
Spis treści:
- Czym jest UX?
- Planowanie UX – od badania do prototypu
- Kluczowe elementy skutecznego UX
- Testuj, testuj, testuj
- Projekty z obszaru user experience na ogół składają się z trzech podstawowych etapów:
- Jak przekonać klienta do user experience?
- Najważniejsze zalety korzystania z projektowania skoncentrowanego na użytkowniku:
- Jak powinien wyglądać projekt z obszaru user experience?
Kiedy tworzymy projekt internetowy, niezależnie od tego, czy jest to aplikacja mobilna, strona internetowa czy sklep online, jeden z kluczowych czynników determinujących jego sukces jest doświadczenie użytkownika (UX, od ang. User Experience). W świecie, w którym liczba stron i aplikacji rośnie w ekspresowym tempie, to właśnie jakość UX może wyróżnić Twoją stronę na tle konkurencji.
Czym jest UX?
UX odnosi się do wszystkich aspektów doświadczenia użytkownika podczas korzystania z produktu cyfrowego. Dotyczy to nie tylko estetyki, ale przede wszystkim funkcjonalności, intuicyjności oraz satysfakcji z korzystania z danego rozwiązania.
Planowanie UX – od badania do prototypu
Badania użytkowników:
Zanim zaczniesz projektować, zrozum swoją grupę docelową. Jakie mają potrzeby, oczekiwania i preferencje? Wywiady, ankiety czy testy użyteczności na wstępnych koncepcjach mogą dostarczyć cennych informacji.
Tworzenie person:
Na podstawie badań możemy stworzyć tzw. personas, czyli sylwetki typowych użytkowników naszej strony/aplikacji. Pomogą one w lepszym zrozumieniu odbiorców i dostosowaniu do nich projektu.
Mapowanie ścieżek użytkownika (Customer Journey Map):
Planuj ścieżki, które użytkownik może podążać, aby osiągnąć swoje cele. Pozwoli to zoptymalizować nawigację i funkcje strony.
Prototypowanie:
Stwórz prototypy swojego rozwiązania, by w praktyce przetestować założenia. Narzędzia takie jak Figma czy Adobe XD umożliwiają stworzenie interaktywnych makiet.
Kluczowe elementy skutecznego UX
Intuicyjność:
Nawigacja powinna być prosta i zrozumiała. Użytkownik nie powinien zastanawiać się, jak osiągnąć swój cel.
Spójność:
Kolorystyka, typografia, ikonografia – wszystkie elementy powinny być spójne w całym projekcie.
Responsywność:
Dopilnuj, aby strona czy aplikacja działała poprawnie na różnych urządzeniach i rozdzielczościach ekranu.
Krótki czas ładowania:
W erze mobilnego dostępu do internetu, szybkość ładowania staje się kluczowa. Optymalizuj grafiki, kod oraz wykorzystuj technologie przyspieszające wydajność.
Feedback dla użytkownika:
Informuj użytkownika o tym, co się dzieje – czy to poprzez animacje, komunikaty czy inne elementy interaktywne.
Testuj, testuj, testuj
Nieustannie testuj swoje rozwiązania. Testy A/B, testy użyteczności czy analiza danych z narzędzi analitycznych powinny stać się twoim codziennym chlebem. To one dostarczą informacji na temat tego, co działa, a co wymaga poprawy.
Projekty z obszaru user experience na ogół składają się z trzech podstawowych etapów:
- Badania – jest to czas na poznanie projektu, zdobycie informacji, które będą potrzebne w trakcie podejmowania decyzji. Poznaj firmę najlepiej, jak tylko jest to możliwe. Poznaj również cele, użytkowników oraz konkurencję.
- Projektowania – ustal, w jaki sposób rozwijany produkt będzie działał. Ustal wielkość produktu, funkcję i jego działanie.
- Ponowne badania – czy rozwiązania opracowane w fazie projektowania spełniają oczekiwania użytkowników? Po tym etapie często zaczyna się nowy cykl projektowania i testów.
Jak przekonać klienta do user experience?
Najważniejsze zalety korzystania z projektowania skoncentrowanego na użytkowniku:
- Lepsze produkty – jeśli użytkownicy są zaangażowani w cały proces doskonalenia produktu, to końcowy produkt będzie jeszcze lepszy. W końcu we wszystkich etapach uczestniczą potencjalni klienci i na bieżąco mogą zgłaszać swoje uwagi i inspirować do ulepszeń. Z takiego podejścia mogą wyjść tylko dobre rzeczy.
- Mniejsze koszty rozwiązywania problemów – taniej jest wprowadzić poprawki na etapie projektowania produktu, niż po zakończeniu całego procesu. A skoro użytkownicy mają cały czas wgląd w postęp prac, wszelkie poprawki można wprowadzać na bieżąco.
- Zmniejszenie ryzyka – wprowadzanie poprawek na bieżąco zmniejsza ryzyko, że produkt będzie miał jakąś poważną wadę. Większość problemów da się namierzyć podczas prac projektowych i szybko wyeliminować. Jest mniejsze ryzyko poniesienia porażki.
- Mniej problemów związanych z zakresem prac – lepsza identyfikacja wszystkich ważnych czynników oraz wcześniejsze rozwiązywanie problemów pozwala wyeliminować część problemów związanych z zakresem prac.
- Materiały dostarczane na czas – większa szansa na ukończenie projektu w terminie.
- Generowanie nowych pomysłów przez badania – gruntowne analizy i badania są źródłem wielu inspiracji. Po drodze może powstać wiele pomysłów, które okażą się strzałem w dziesiątkę i pozwolą zostawić konkurencję w tyle. Wyniki badań są udowodnione, nie ma miejsca na żadne domysły , a jak wiadomo, decyzje projektowe podejmuje się na podstawie dowodów, a nie domysłów.
- Większe zyski dzięki zastosowaniu produktów łatwych w użyciu – dzięki zastosowaniu projektowania skoncentrowanego na użytkowniku, wszyscy odczuwają korzyści. User experience to gwarancja realizacji celów komercyjnych.
- Szybsze wprowadzenie produktów na rynek – użytkownicy w większym stopniu decydują o tym, jak potoczą się prace. Podejmowanie decyzji nie jest ograniczone przez decyzję klientów czy kwestie polityczne. W momencie wystąpienia sporu, decyzja użytkowników może mieć przesądzające znaczenie. Dzięki opinii użytkowników będzie można podjąć decyzję i kontynuować dalsze prace.
- Łatwość użycia, jako wymóg klientów – podczas dokonywania wyboru produktu, klienci w dużej mierze zwracają uwagę na jego użyteczność.
Jak powinien wyglądać projekt z obszaru user experience?
- Jakie są wymagania biznesowe?
- Jakie są wymagania użytkowników?
- Jakie będzie najlepsze rozwiązanie projektowe, które spełni wymagania biznesowe i użytkowników
Wymagania biznesowe
- Streszczenie projektu – projekt powinien być formalnie streszczony. Jeśli nie posiada streszczenia, koniecznie poproś o jego wykonanie. Jeśli nie bardzo wiadomo jak do tego podejść, najlepiej jest zacząć zadawać pytania. Nakierują one na właściwy tor.
- Dokładnie zapoznaj się ze streszczeniem projektu i nie bój się zadawania dodatkowych pytań. W streszczeniu powinny być opisane przyczyny realizowania projektu oraz oczekiwane efekty.
Streszczenie powinno zawierać następujące informacje:
- Opis projektu – do czego projekt ma prowadzić? Jakie elementy są niezbędne do zrealizowania projektu?
- Cele biznesowe – co dana firma chce osiągnąć poprzez realizację projektu? Wszystko zależy od rodzaju działalności. Dla sklepu internetowego najważniejszy może być współczynnik konwersji, a dla tematycznej witryny może być ważna poprawa „przyjazności” strony.
- Docelowa grupa odbiorców – kto będzie korzystał z nowego produktu? Docelowe grupy odbiorców można zdefiniować ogólnie lub bardziej szczegółowo. Pod uwagę bierze się wiele czynników: płeć, wiek, zawód, wykształcenie, miejsce zamieszkania itp.
- Marka – należy zawrzeć wszystkie wytyczne dotyczące marki. Czy zostanie zachowany obecny wizerunek marki, czy będą jakieś modyfikacje?
- Osoby do kontaktu – z kim będzie konsultowany projekt?
- Przewidywany czas zakończenia prac – czy ustalony termin jest ostateczny? Czy istnieje możliwość przedłużenia terminu zakończenia prac?
- Ograniczenia technologiczne – czy technologie są z góry narzucone? Czy trzeba wykorzystywać konkretny system zarządzania treścią lub jakieś konkretne oprogramowanie? Jeśli tak, to jakie mają wady i zalety?
- Inne powiązane działania – czy są jednocześnie prowadzone inne projekty powiązane z naszym? Jeśli tak, to jak te projekty wzajemnie na siebie oddziałują? Czy nie wchodzą sobie nawzajem w drogę?
- Spotkanie organizacyjne – takie spotkanie jest dobrym sposobem na rozpoczęcie projektu. Można zadać dodatkowe pytania odnośnie streszczenia i rozwiać wszelkie wątpliwości. Jest to też czas na poznanie swoich klientów.
- Na ogół specjaliści od user experience pracują zdalnie, jako firma zewnętrzna, nie mają zatem na co dzień bezpośredniego kontaktu z pracownikami firmy. Łatwiej później przeprowadza się rozmowy telefoniczne i wymienia korespondencję mailową, jeśli miało się wcześniej osobisty kontakt z osobą. Także bez względu na to, gdzie i w jaki sposób pracujesz, dobrze jest spotkać się ze wszystkimi osobiście, aby dokładnie omówić projekt, rozwiać wszelkie wątpliwości, poznać oczekiwania klientów i mieć dobry start z projektem. Omówicie harmonogram całego projektu oraz określicie rodzaj komunikacji między sobą
- Spotkanie z osobami decyzyjnymi – to czas na omówienie przyczyn realizowania projektu oraz oczekiwanych skutków. Spotkanie z najważniejszymi przedstawicielami firmy pozwoli lepiej poznać wymagania biznesowe klienta.
- Warsztaty – zaletą warsztatów jest wspólne określenie problemów, które projekt ma za zadanie rozwiązać. W warsztatach powinny brać udział osoby decyzyjne, inni ważni przedstawiciele firmy i zespół specjalistów od user experience. Na warsztatach należy zebrać jak najwięcej informacji na temat wymagań, a praca grupowa najlepiej się do tego nadaje.
Zrozum potrzeby użytkowników
- Testy użyteczności – nikt nie jest tak dobrym źródłem informacji o produkcie, jak jego użytkownicy. Zobacz, jak korzystają oni z istniejących już produktów. Nie ograniczaj się tylko do asortymentu firmy, z którą współpracujesz, ale również zobacz, jak to wygląda u konkurencji. Może namierzysz problemy dotyczące istniejącego produktu i wykorzystasz to jako szansę, w pracy nad swoim produktem? W żaden inny sposób nie zrozumiesz lepiej użytkownika, niż za pomocą testów użyteczności.
- Analiza konkurencji – zobacz jak działają inne podobne produkty. Bardziej poznasz też oczekiwania i potrzeby użytkowników.
- Badania kontekstowe – polegają na obserwowaniu użytkowników w realnym świecie. Są to na przykład: wizyty w sklepach stacjonarnych, przysłuchiwanie się rozmowom telefonicznym w centrum obsługi klienta firmy, czy badania użytkowników w ich środowisku pracy.
- Analizy danych – przyjrzyj się zapisanym na serwerze danym, aby lepiej zrozumieć zachowania użytkowników. Określisz obszary, gdzie aktywność użytkowników jest na wysokim poziomie oraz te, gdzie aktywność jest zdecydowanie za niska. Będziesz mógł się skupić na miejscach pomijanych przez użytkowników.
- Ankiety – nie ma lepszego sposobu na dotarcie z wieloma pytaniami do dużej liczby osób. Dzięki ankiecie ustalisz dużo faktów, poznasz bliżej użytkowników (cały przekrój danych: wiek, płeć, miejsce zamieszkania itp.) oraz lepiej zrozumiesz zachowania użytkowników.
- Oceny eksperckie – prosta i tania metoda, pozwala zrozumieć wiele ważnych problemów z użytecznością istniejących już produktów. Oceny produktów dokonuje się na podstawie wytycznych z zakresu użyteczności, docelowych odbiorców produktu oraz wykonywanych zadań.
- Modele zadań – są to opisy działań, jakie użytkownicy wykonują, by zrealizować dany cel. Za pomocą modeli można zobaczyć, jak użytkownicy w praktyce korzystają z produktu. Modele zadań tworzy się po testach użyteczności i przeprowadza równolegle z innymi badaniami użytkowników.
- Mapy zachowań – można je stworzyć na podstawie przeprowadzonych testów użyteczności czy innych badań, przeprowadzonych z udziałem użytkowników. Mapy zachowań przedstawia się w formie graficznej. Dzięki nim można stwierdzić, w których miejscach potrzeby klientów są zaspokajane.
- Persony – to reprezentanci Twoich potencjalnych klientów. Każda persona reprezentuje daną grupę twoich klientów. Tworząc personę, skupiasz się na prawdziwych potrzebach, emocjach i wartościach klienta. Nie jest to już tylko fikcyjna postać z danej grupy wiekowej i zawodowej. Ożywiasz swoich użytkowników. Personę tworzysz w kilku etapach. Na początku nadaj postaci imię, wiek, płeć, status związku, poziom wykształcenia, sytuację rodzinną oraz zawód. Następnie zastanów się, jak może wyglądać potencjalny dzień takiej osoby. Na koniec zdefiniuj jej problemy, obawy i cele.
Które rozwiązanie projektowe wybrać?
- Warsztaty – pracując zespołowo można stworzyć najwięcej pomysłów. To dobra metoda na rozwinięcie projektu. Wspólnie z klientem zdecydujesz, które rozwiązania projektowe są najlepsze.
- Ścieżki użytkownika – celem takich ścieżek jest ustalenie, czy zadania są odpowiednio zaprojektowane i możliwe do wykonania. Ścieżki użytkownika przydają się w czasie projektowania procesu korzystania z produktu.
- Architektura informacji produktu cyfrowego – definiuje podstawowe struktury produktu (treść, nazwy, kategoria, nawigacja). Materiały związane z architekturą informacji to plany treści, przebiegi procesów i mapy witryny.
- Szkice, szkielety i prototypy – służą do generowania oraz do poprawy pomysłów projektowych przed przystąpieniem do budowy produktu. Narzędzia umożliwiają dokonanie oceny, przetestowanie oraz dopracowanie projektu.
- Testy użyteczności – testy użyteczności można przeprowadzić w różnej formie, w zależności od posiadanych środków finansowych i czasu. Nikt bardziej szczerze nie oceni produktu, niż prawdziwi użytkownicy. Przeprowadzając testy użyteczności spojrzysz na projekt z innej strony, dostrzeżesz problemy (albo znajdziesz inspiracje), na które nigdy sam nie zwróciłbyś uwagi.
User experience – budżet i czas
Przykład pierwszy – ograniczony budżet.
Przykład drugi – modyfikacja projektu z wykorzystaniem user experience.
- Spotkanie organizacyjne.
- Analiza danych i dokumentów.
- Przeprowadzenie testów użyteczności.
- Rozmowy z osobami decyzyjnymi.
- Zaprezentowanie otrzymanych wyników zarządowi firmy.
- Dalsze rozmowy z osobami decyzyjnymi.
- Rozwijanie prototypu.
- Sprawdzanie poprawności.
- Zatwierdzanie szkieletu.
- Przekazanie materiałów projektantom i programistom.
- Warsztaty odnośnie ostatecznego zatwierdzenia projektu.
- Końcowe testy użyteczności.
Przykład trzeci – nowo powstała witryna nie cieszy się zakładanym (wysokim) współczynnikiem konwersji.
Przykład czwarty – udostępnianie nowego produktu.
- Spotkanie organizacyjne.
- Rozmowy z osobami decyzyjnymi.
- Zebranie wymagań na podstawie testów użyteczności.
- Rozwijanie modelu zadań.
- Architektura informacji.
- Warsztaty z tworzenia szkieletów.
- Stworzenie szkieletów.
- Testy szkieletów z udziałem użytkowników.
- Zatwierdzenie szkieletu.