5f15ac12 e6d3 4284 bc36 80396d589b0c

Czym jest UX?

Kiedy tworzymy projekt internetowy, niezależnie od tego, czy jest to aplikacja mobilna, strona internetowa czy sklep online, jeden z kluczowych czynników determinujących jego sukces jest doświadczenie użytkownika (UX, od ang. User Experience). W świecie, w którym liczba stron i aplikacji rośnie w ekspresowym tempie, to właśnie jakość UX może wyróżnić Twoją stronę na tle konkurencji.

Czym jest UX?

UX odnosi się do wszystkich aspektów doświadczenia użytkownika podczas korzystania z produktu cyfrowego. Dotyczy to nie tylko estetyki, ale przede wszystkim funkcjonalności, intuicyjności oraz satysfakcji z korzystania z danego rozwiązania.

Planowanie UX – od badania do prototypu

Badania użytkowników:
Zanim zaczniesz projektować, zrozum swoją grupę docelową. Jakie mają potrzeby, oczekiwania i preferencje? Wywiady, ankiety czy testy użyteczności na wstępnych koncepcjach mogą dostarczyć cennych informacji.

Tworzenie person:
Na podstawie badań możemy stworzyć tzw. personas, czyli sylwetki typowych użytkowników naszej strony/aplikacji. Pomogą one w lepszym zrozumieniu odbiorców i dostosowaniu do nich projektu.

Mapowanie ścieżek użytkownika (Customer Journey Map):
Planuj ścieżki, które użytkownik może podążać, aby osiągnąć swoje cele. Pozwoli to zoptymalizować nawigację i funkcje strony.

Prototypowanie:
Stwórz prototypy swojego rozwiązania, by w praktyce przetestować założenia. Narzędzia takie jak Figma czy Adobe XD umożliwiają stworzenie interaktywnych makiet.

Kluczowe elementy skutecznego UX

Intuicyjność:
Nawigacja powinna być prosta i zrozumiała. Użytkownik nie powinien zastanawiać się, jak osiągnąć swój cel.

Spójność:
Kolorystyka, typografia, ikonografia – wszystkie elementy powinny być spójne w całym projekcie.

Responsywność:
Dopilnuj, aby strona czy aplikacja działała poprawnie na różnych urządzeniach i rozdzielczościach ekranu.

Krótki czas ładowania:
W erze mobilnego dostępu do internetu, szybkość ładowania staje się kluczowa. Optymalizuj grafiki, kod oraz wykorzystuj technologie przyspieszające wydajność.

Feedback dla użytkownika:
Informuj użytkownika o tym, co się dzieje – czy to poprzez animacje, komunikaty czy inne elementy interaktywne.

Testuj, testuj, testuj

Nieustannie testuj swoje rozwiązania. Testy A/B, testy użyteczności czy analiza danych z narzędzi analitycznych powinny stać się twoim codziennym chlebem. To one dostarczą informacji na temat tego, co działa, a co wymaga poprawy.

Projekty z obszaru user experience na ogół składają się z trzech podstawowych etapów:

  • Badania – jest to czas na poznanie projektu, zdobycie informacji, które będą potrzebne w trakcie podejmowania decyzji. Poznaj firmę najlepiej, jak tylko jest to możliwe. Poznaj również cele, użytkowników oraz konkurencję.
  • Projektowania – ustal, w jaki sposób rozwijany produkt będzie działał. Ustal wielkość produktu, funkcję i jego działanie.
  • Ponowne badania – czy rozwiązania opracowane w fazie projektowania spełniają oczekiwania użytkowników? Po tym etapie często zaczyna się nowy cykl projektowania i testów.

Jak przekonać klienta do user experience?

Przemawiaj do klienta językiem korzyści. Klient musi zobaczyć, co będzie z tego miał. Zastosowanie projektowania skoncentrowanego na użytkowniku ma wiele korzyści. Przedstaw je klientowi.

Najważniejsze zalety korzystania z projektowania skoncentrowanego na użytkowniku:

  • Lepsze produkty – jeśli użytkownicy są zaangażowani w cały proces doskonalenia produktu, to końcowy produkt będzie jeszcze lepszy. W końcu we wszystkich etapach uczestniczą potencjalni klienci i na bieżąco mogą zgłaszać swoje uwagi i inspirować do ulepszeń. Z takiego podejścia mogą wyjść tylko dobre rzeczy.
  • Mniejsze koszty rozwiązywania problemów – taniej jest wprowadzić poprawki na etapie projektowania produktu, niż po zakończeniu całego procesu. A skoro użytkownicy mają cały czas wgląd w postęp prac, wszelkie poprawki można wprowadzać na bieżąco.
  • Zmniejszenie ryzyka – wprowadzanie poprawek na bieżąco zmniejsza ryzyko, że produkt będzie miał jakąś poważną wadę. Większość problemów da się namierzyć podczas prac projektowych i szybko wyeliminować. Jest mniejsze ryzyko poniesienia porażki.
  • Mniej problemów związanych z zakresem prac – lepsza identyfikacja wszystkich ważnych czynników oraz wcześniejsze rozwiązywanie problemów pozwala wyeliminować część problemów związanych z zakresem prac.
  • Materiały dostarczane na czas – większa szansa na ukończenie projektu w terminie.
  • Generowanie nowych pomysłów przez badania – gruntowne analizy i badania są źródłem wielu inspiracji. Po drodze może powstać wiele pomysłów, które okażą się strzałem w dziesiątkę i pozwolą zostawić konkurencję w tyle. Wyniki badań są udowodnione, nie ma miejsca na żadne domysły , a jak wiadomo, decyzje projektowe podejmuje się na podstawie dowodów, a nie domysłów.
  • Większe zyski dzięki zastosowaniu produktów łatwych w użyciu – dzięki zastosowaniu projektowania skoncentrowanego na użytkowniku, wszyscy odczuwają korzyści. User experience to gwarancja realizacji celów komercyjnych.
  • Szybsze wprowadzenie produktów na rynek – użytkownicy w większym stopniu decydują o tym, jak potoczą się prace. Podejmowanie decyzji nie jest ograniczone przez decyzję klientów czy kwestie polityczne. W momencie wystąpienia sporu, decyzja użytkowników może mieć przesądzające znaczenie. Dzięki opinii użytkowników będzie można podjąć decyzję i kontynuować dalsze prace.
  • Łatwość użycia, jako wymóg klientów – podczas dokonywania wyboru produktu, klienci w dużej mierze zwracają uwagę na jego użyteczność.

Jak powinien wyglądać projekt z obszaru user experience?

Niestety, nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Wszystko zależy. Na pewno w pierwszej kolejności trzeba skupić się na użytkowniku. To, co zrobimy dalej, zależy od dostępnych zasobów finansowych, ludzkich oraz czasu. Nie ma uniwersalnego schematu dla wszystkich przypadków. To, jak podejść do danego problemu, zależy od wielu czynników. Jedyne, co może ułatwić podjęcie decyzji, jest doświadczenie. Ale żeby je zdobyć, trzeba najpierw przejść przez całą masę różnych projektów.
Dlatego pozostaje uzbroić się w cierpliwość i każdy projekt traktować jak solidną lekcję. W końcu przyjdzie czas, kiedy podejmowanie decyzji stanie się znacznie szybsze i prostsze.
Zacznij od użytkowników. Zaangażuj ich do badań, przygotuj projekt, testuj, a na koniec powtórz wszystkie kroki raz jeszcze. User experience nie istnieje bez użytkowników. Tak samo, jak z przygotowaniem projektu dla firmy. Jeśli nie poznasz dobrze firmy, nie będziesz w stanie przygotować dobrego projektu.
Planowanie dobrego projektu z obszaru user experience ułatwią Ci odpowiedzi, jakie postawisz na następujące pytania:
  • Jakie są wymagania biznesowe?
  • Jakie są wymagania użytkowników?
  • Jakie będzie najlepsze rozwiązanie projektowe, które spełni wymagania biznesowe i użytkowników

Wymagania biznesowe

Zadaj sobie pytania: dlaczego projekt w ogóle jest realizowany? Kiedy klient stwierdzi, że projekt odniósł sukces?
Musisz dokładnie wiedzieć, dlaczego projekt jest realizowany. W tym celu przeanalizuj poniższe podpunkty:
  • Streszczenie projektu – projekt powinien być formalnie streszczony. Jeśli nie posiada streszczenia, koniecznie poproś o jego wykonanie. Jeśli nie bardzo wiadomo jak do tego podejść, najlepiej jest zacząć zadawać pytania. Nakierują one na właściwy tor.
  • Dokładnie zapoznaj się ze streszczeniem projektu i nie bój się zadawania dodatkowych pytań. W streszczeniu powinny być opisane przyczyny realizowania projektu oraz oczekiwane efekty.

Streszczenie powinno zawierać następujące informacje:

  • Opis projektu – do czego projekt ma prowadzić? Jakie elementy są niezbędne do zrealizowania projektu?
  • Cele biznesowe – co dana firma chce osiągnąć poprzez realizację projektu? Wszystko zależy od rodzaju działalności. Dla sklepu internetowego najważniejszy może być współczynnik konwersji, a dla tematycznej witryny może być ważna poprawa „przyjazności” strony.
  • Docelowa grupa odbiorców – kto będzie korzystał z nowego produktu? Docelowe grupy odbiorców można zdefiniować ogólnie lub bardziej szczegółowo. Pod uwagę bierze się wiele czynników: płeć, wiek, zawód, wykształcenie, miejsce zamieszkania itp.
  • Marka – należy zawrzeć wszystkie wytyczne dotyczące marki. Czy zostanie zachowany obecny wizerunek marki, czy będą jakieś modyfikacje?
  • Osoby do kontaktu – z kim będzie konsultowany projekt?
  • Przewidywany czas zakończenia prac – czy ustalony termin jest ostateczny? Czy istnieje możliwość przedłużenia terminu zakończenia prac?
  • Ograniczenia technologiczne – czy technologie są z góry narzucone? Czy trzeba wykorzystywać konkretny system zarządzania treścią lub jakieś konkretne oprogramowanie? Jeśli tak, to jakie mają wady i zalety?
  • Inne powiązane działania – czy są jednocześnie prowadzone inne projekty powiązane z naszym? Jeśli tak, to jak te projekty wzajemnie na siebie oddziałują? Czy nie wchodzą sobie nawzajem w drogę?
  • Spotkanie organizacyjne – takie spotkanie jest dobrym sposobem na rozpoczęcie projektu. Można zadać dodatkowe pytania odnośnie streszczenia i rozwiać wszelkie wątpliwości. Jest to też czas na poznanie swoich klientów.
  • Na ogół specjaliści od user experience pracują zdalnie, jako firma zewnętrzna, nie mają zatem na co dzień bezpośredniego kontaktu z pracownikami firmy. Łatwiej później przeprowadza się rozmowy telefoniczne i wymienia korespondencję mailową, jeśli miało się wcześniej osobisty kontakt z osobą. Także bez względu na to, gdzie i w jaki sposób pracujesz, dobrze jest spotkać się ze wszystkimi osobiście, aby dokładnie omówić projekt, rozwiać wszelkie wątpliwości, poznać oczekiwania klientów i mieć dobry start z projektem. Omówicie harmonogram całego projektu oraz określicie rodzaj komunikacji między sobą
  • Spotkanie z osobami decyzyjnymi – to czas na omówienie przyczyn realizowania projektu oraz oczekiwanych skutków. Spotkanie z najważniejszymi przedstawicielami firmy pozwoli lepiej poznać wymagania biznesowe klienta.
  • Warsztaty – zaletą warsztatów jest wspólne określenie problemów, które projekt ma za zadanie rozwiązać. W warsztatach powinny brać udział osoby decyzyjne, inni ważni przedstawiciele firmy i zespół specjalistów od user experience. Na warsztatach należy zebrać jak najwięcej informacji na temat wymagań, a praca grupowa najlepiej się do tego nadaje.

Zrozum potrzeby użytkowników

ZPoznaj swoich użytkowników, a opracujesz idealny user experience. Skorzystaj z przedstawionych poniżej technik i postaraj się, aby przynajmniej jedna z nich angażowała rzeczywistych użytkowników:
  • Testy użyteczności – nikt nie jest tak dobrym źródłem informacji o produkcie, jak jego użytkownicy. Zobacz, jak korzystają oni z istniejących już produktów. Nie ograniczaj się tylko do asortymentu firmy, z którą współpracujesz, ale również zobacz, jak to wygląda u konkurencji. Może namierzysz problemy dotyczące istniejącego produktu i wykorzystasz to jako szansę, w pracy nad swoim produktem? W żaden inny sposób nie zrozumiesz lepiej użytkownika, niż za pomocą testów użyteczności.
  • Analiza konkurencji – zobacz jak działają inne podobne produkty. Bardziej poznasz też oczekiwania i potrzeby użytkowników.
  • Badania kontekstowe – polegają na obserwowaniu użytkowników w realnym świecie. Są to na przykład: wizyty w sklepach stacjonarnych, przysłuchiwanie się rozmowom telefonicznym w centrum obsługi klienta firmy, czy badania użytkowników w ich środowisku pracy.
  • Analizy danych – przyjrzyj się zapisanym na serwerze danym, aby lepiej zrozumieć zachowania użytkowników. Określisz obszary, gdzie aktywność użytkowników jest na wysokim poziomie oraz te, gdzie aktywność jest zdecydowanie za niska. Będziesz mógł się skupić na miejscach pomijanych przez użytkowników.
  • Ankiety – nie ma lepszego sposobu na dotarcie z wieloma pytaniami do dużej liczby osób. Dzięki ankiecie ustalisz dużo faktów, poznasz bliżej użytkowników (cały przekrój danych: wiek, płeć, miejsce zamieszkania itp.) oraz lepiej zrozumiesz zachowania użytkowników.
  • Oceny eksperckie – prosta i tania metoda, pozwala zrozumieć wiele ważnych problemów z użytecznością istniejących już produktów. Oceny produktów dokonuje się na podstawie wytycznych z zakresu użyteczności, docelowych odbiorców produktu oraz wykonywanych zadań.
  • Modele zadań – są to opisy działań, jakie użytkownicy wykonują, by zrealizować dany cel. Za pomocą modeli można zobaczyć, jak użytkownicy w praktyce korzystają z produktu. Modele zadań tworzy się po testach użyteczności i przeprowadza równolegle z innymi badaniami użytkowników.
  • Mapy zachowań – można je stworzyć na podstawie przeprowadzonych testów użyteczności czy innych badań, przeprowadzonych z udziałem użytkowników. Mapy zachowań przedstawia się w formie graficznej. Dzięki nim można stwierdzić, w których miejscach potrzeby klientów są zaspokajane.
  • Persony – to reprezentanci Twoich potencjalnych klientów. Każda persona reprezentuje daną grupę twoich klientów. Tworząc personę, skupiasz się na prawdziwych potrzebach, emocjach i wartościach klienta. Nie jest to już tylko fikcyjna postać z danej grupy wiekowej i zawodowej. Ożywiasz swoich użytkowników. Personę tworzysz w kilku etapach. Na początku nadaj postaci imię, wiek, płeć, status związku, poziom wykształcenia, sytuację rodzinną oraz zawód. Następnie zastanów się, jak może wyglądać potencjalny dzień takiej osoby. Na koniec zdefiniuj jej problemy, obawy i cele.

Które rozwiązanie projektowe wybrać?

Którą drogę wybrać? Jakie rozwiązanie spełni jednocześnie wymagania biznesowe i użytkowników? Zastosuj wybrane techniki przeznaczone do projektowania, rozwijania oraz testowania produktu, a następnie powtórz cały cykl jeszcze raz.
  • Warsztaty – pracując zespołowo można stworzyć najwięcej pomysłów. To dobra metoda na rozwinięcie projektu. Wspólnie z klientem zdecydujesz, które rozwiązania projektowe są najlepsze.
  • Ścieżki użytkownika – celem takich ścieżek jest ustalenie, czy zadania są odpowiednio zaprojektowane i możliwe do wykonania. Ścieżki użytkownika przydają się w czasie projektowania procesu korzystania z produktu.
  • Architektura informacji produktu cyfrowego – definiuje podstawowe struktury produktu (treść, nazwy, kategoria, nawigacja). Materiały związane z architekturą informacji to plany treści, przebiegi procesów i mapy witryny.
  • Szkice, szkielety i prototypy – służą do generowania oraz do poprawy pomysłów projektowych przed przystąpieniem do budowy produktu. Narzędzia umożliwiają dokonanie oceny, przetestowanie oraz dopracowanie projektu.
  • Testy użyteczności – testy użyteczności można przeprowadzić w różnej formie, w zależności od posiadanych środków finansowych i czasu. Nikt bardziej szczerze nie oceni produktu, niż prawdziwi użytkownicy. Przeprowadzając testy użyteczności spojrzysz na projekt z innej strony, dostrzeżesz problemy (albo znajdziesz inspiracje), na które nigdy sam nie zwróciłbyś uwagi.

User experience – budżet i czas

Często, jeszcze przed przystąpieniem do projektu, klienci chcą wiedzieć, ile dokładnie wyniesie ich projekt user experience oraz ile dokładnie prace zajmą czasu. Zwłaszcza tyczy się to tych klientów, którzy mają zbyt małe pojęcie o user experience. Ponadto, w wielu firmach o środki finansowe walczą różne zespoły np. user experience oraz zespół grafików czy programistów.
Takie nastawienie nie jest dobre dla user experience. Może być nawet szkodliwe – budżet przeznaczony na projekt może być raz większy, raz mniejszy. A user experience nie może być traktowany oddzielnie. Należy go uwzględniać zarówno w trakcie projektowania grafiki, jak i programowania.
User experience bywa także traktowany jako odrębna filozofia projektowania, a nie zestaw narzędzi, metod i materiałów. Klient musi doceniać wartość reguł user experience, a wtedy będzie można w pełni wykorzystać wszystkie dostępne zasoby.
Z biegiem czasu, biorąc udział w kolejnych projektach, będzie Ci coraz łatwiej określić czas, jaki zajmie Ci każdy etap oraz jaki będzie potrzebny budżet. Każdy projekt jest inny, różni się priorytetami, celami, trudnościami, ale nabywając doświadczenia będzie można niektóre rzeczy przewidzieć.
Każdy przypadek jest inny. W zależności od tego, jakim projektem mamy się zająć, inne narzędzia i techniki będziemy wykorzystywać. Dodatkowo, na wszystko wpływa jeszcze dostępność czasu i budżetu.

Przykład pierwszy – ograniczony budżet.

Tak naprawdę to, ile faktycznie „kosztuje” projekt, wiedzą tylko osoby dobrze znające się na user experience. Jeśli dana firma nie ma większego pojęcia o projektowaniu skoncentrowanym na użytkowniku, może nie być skłonna do wyłożenia większej sumy pieniędzy. Szczególnie, jeśli o fundusze walczą jeszcze inne działy w firmie.
Na szczęście user experience daje szeroki wybór różnych narzędzi i technik, które można wykorzystać w różnych wariantach, w zależności od dostępnych zasobów. Dlatego niezależnie od środków, jakie posiadamy, można dobrze wykonać cały projekt i niemal na każdym etapie zaangażować użytkowników.
Przeanalizujmy przykład, w którym właśnie był problem z ograniczonym budżetem:
Twórcy pewnej nowej witryny poprosili firmę zajmującą się user experience o konsultację. Klient chciał sprawdzić, na ile użyteczna jest nowa witryna i jakie udoskonalenia można jeszcze wprowadzić. Zaprojektowanie i stworzenie witryny sporo kosztowało klienta. Przed uruchomieniem witryny, klient chciał przeprowadzić testy użyteczności. Budżet przeznaczony na testy był bardzo niski, co pozwalało zatrudnić specjalistów od user experience tylko na jeden dzień.
W takim przypadku najlepszym (jedynym) rozwiązaniem jest przeprowadzenie wewnętrznych warsztatów oraz wykonanie testów „partyzanckich”. Wewnętrzne warsztaty pozwolą w krótkim czasie wykryć najważniejsze problemy. Testy „partyzanckie” można przeprowadzić w bezpośrednim sąsiedztwie firmy np. lokalnej restauracji, kawiarni czy sklepie. Spotkanych przechodniów można poprosić o wykonanie kilku operacji na witrynie. W zamian za to można im oferować zniżkę w sklepie internetowym lub zorganizować poczęstunek kawowy. Szybkie testy użyteczności mogą być źródłem wielu wartościowych pomysłów i mogą wzbogacić ocenę ekspercką.
Zidentyfikowane problemy można spisać w prostym pliku tekstowym i przekazać je klientowi podczas końcowego spotkania. Jest to przykład, gdzie mimo drastycznych ograniczeń, można bez większego problemu przeprowadzić projekt skoncentrowany na użytkowniku. Każde, nawet te najmniejsze testy z udziałem użytkowników wnoszą wiele wartościowych informacji i przyczyniają się do poprawienia jakości produktów i usług.

Przykład drugi – modyfikacja projektu z wykorzystaniem user experience.

Nie ma nic lepszego dla firmy specjalizującej się w projektowaniem skoncentrowanym na użytkowniku, jeśli klient poprosi o projekt właśnie w tym modelu.
Przyjrzyjmy się bliżej takiemu przykładowi:
Klient prosi o narzędzie, które umożliwi mu dokonywanie wyceny przez internet. Klient zna się na user experience, dlatego chce zaangażować użytkowników w proces i przeprowadzić standardowe testy użyteczności. Ponadto chce zwiększyć świadomość swoich pracowników w tym temacie i zamawia przeprowadzenie specjalistycznych wykładów.
Taki projekt można zacząć od badań na szeroką skalę z udziałem użytkowników. Jeszcze lepiej, jeśli jednocześnie dokona się analizy konkurencji. Niezwykle ważne jest dobre zrozumienie działań konkurencji i tego, jakie osiąga przez to efekty. Niezależnie, należy w międzyczasie rozmawiać z osobami decyzyjnymi oraz zorganizować warsztaty dla kluczowych pracowników firmy. Takie działania pozwolą zebrać szczegółowe wymagania dotyczące funkcji.
Kolejny etap to przedstawienie wyników firmie z przeprowadzonych testów użyteczności. Po prezentacji, ważne jest przeprowadzenie dyskusji po to, by wybrać rozwiązania najlepsze dla firmy i sprawić, by miała znaczną przewagę nad konkurencją.
Badania z udziałem użytkowników prowadzą do niezwykle istotnych wniosków. Pozwalają odkryć wiele nowych rozwiązań, treści czy funkcji, które będą w stanie zaspokoić potrzeby nawet najbardziej wymagającego użytkownika. Im lepiej zaspokoi się wymagania użytkownika, im bardziej trafny będzie produkt czy usługa, tym dla użytkownika będzie to oznaczało, wyższą jakość i większą wartość. A to z kolei bezpośrednio przełoży się na zwiększenie zysków firmy.
Zarys projektu można przedstawić następująco:
  • Spotkanie organizacyjne.
  • Analiza danych i dokumentów.
  • Przeprowadzenie testów użyteczności.
  • Rozmowy z osobami decyzyjnymi.
  • Zaprezentowanie otrzymanych wyników zarządowi firmy.
  • Dalsze rozmowy z osobami decyzyjnymi.
  • Rozwijanie prototypu.
  • Sprawdzanie poprawności.
  • Zatwierdzanie szkieletu.
  • Przekazanie materiałów projektantom i programistom.
  • Warsztaty odnośnie ostatecznego zatwierdzenia projektu.
  • Końcowe testy użyteczności.
Opisany przypadek dotyczy zaawansowanego oraz złożonego projektu. Klient jednak zdaje sobie sprawę z korzyści, jakie płyną z projektowania skoncentrowanego na użytkowniku, dlatego postanowił przeznaczyć odpowiednio wysoki budżet. Taki projekt można rozłożyć w czasie i przeprowadzić go w kilka tygodniu, a nawet miesięcy.

Przykład trzeci – nowo powstała witryna nie cieszy się zakładanym (wysokim) współczynnikiem konwersji.

Po pomoc do specjalistów od user experience zgłosiła się firma, która ruszyła z nową witryną. Witryna została starannie dopracowana, była niezwykle elegancka, na wysokim poziomie. Choć wydawałoby się, że nowa witryna jest znacznie lepsza od swojej poprzedniczki, to nie wykazywała takiej konwersji, jak poprzednia wersja. Budżet w tym przykładzie jest ograniczony. Klient na zlokalizowanie i rozwiązanie problemu chce przeznaczyć jak najmniejsze środki.
W takiej sytuacji najlepszym rozwiązaniem jest przeprowadzenie warsztatów na temat analiz. W warsztatach powinny wziąć udział najważniejsze osoby z firmy klienta, np. osoby decyzyjne, programiści czy graficy. Przed warsztatami należy jeszcze dobrze poznać dane statystyczne z serwera i najważniejsze ścieżki użytkowników.
W warsztaty warto zaangażować konsultanta ds. user experience. Taka osoba poprowadzi dyskusję i będzie służyła fachową wiedzą i pomocą. Każdy uczestnik warsztatów powinien mieć wgląd w ścieżki użytkowników. Można je wydrukować w dużym formacie tak, aby każdy mógł z nich korzystać na bieżąco.
Efektem warsztatów powinna być gotowa lista poprawek, które programiści mogą wdrożyć w możliwie prosty sposób i w jak najkrótszym czasie. Zmiany powinny poprawić ogólny user experience, a co za tym idzie – współczynnik konwersji.
W opisanym przykładzie były spore ograniczenia – niewielki budżet, a przez to również czas na badania, projektowanie oraz prace programistyczne.

Przykład czwarty – udostępnianie nowego produktu.

Do firmy specjalizującej się w projektowaniu skoncentrowanym na użytkowniku zgłosiła się firma, z prośbą o stworzenie zupełnie nowej witryny. Serwis miał przekazywać skomplikowane informacje techniczne użytkownikom, a nie tak, jak w większości przypadków, obsługiwać transakcję. Środki przeznaczone na projekt były całkiem wysokie.
Początek projektu był niezwykle trudny. Należało ustalić, jakie informacje są w stanie zrozumieć osoby nieznające się dobrze na temacie. Jakim językiem się posługują? Jak będą w stanie rozpoznać daną dziedzinę? I jak, w tym wszystkim, może im pomóc nowo powstała witryna?
Tego typu projekt warto jest zacząć od rozmowy z osobami decyzyjnymi. Pozwoli to lepiej poznać firmę i jej potrzeby związane z tworzeniem nowej strony. Zapewne większość pracowników ma coś ciekawego do powiedzenia i mogą mieć wiele pomysłów na nową witrynę. Następnie, można przejść do testów użyteczności i opracować model zadania. Zanim jeszcze stworzy się szkielety, warto upewnić się u klienta, czy model jest poprawny. Do tworzenia szkieletów warto zaangażować odpowiednich specjalistów z firmy klienta. Takie podejście tylko potwierdzi, że wszyscy w ten sam sposób rozumieją potrzeby użytkowników i rozwiązania projektowe. Ponadto można również potwierdzić, że proponowane projekty są zgodne pod względem technicznym.
Specjalista od user experience stoi często przed nie lada wyzwaniem. W wielu przypadkach musi dokładnie poznać firmę, wszystkie specjalistyczne terminy, język, aby móc potem wszystko przełożyć w formę zrozumiałą dla laika.
Zarys projektu można przedstawić następująco:
  • Spotkanie organizacyjne.
  • Rozmowy z osobami decyzyjnymi.
  • Zebranie wymagań na podstawie testów użyteczności.
  • Rozwijanie modelu zadań.
  • Architektura informacji.
  • Warsztaty z tworzenia szkieletów.
  • Stworzenie szkieletów.
  • Testy szkieletów z udziałem użytkowników.
  • Zatwierdzenie szkieletu.
Ograniczeniami w tym projekcie nie był tym razem budżet. Tutaj były skomplikowane informacje, które trzeba było przełożyć na prosty język oraz dużo osób decyzyjnych biorących udział w projekcie.

Jak przydatny był ten tekst?

Kliknij gwiazdkę, aby ją ocenić!

Średnia ocena 5 / 5. Liczba głosów: 1

Na razie brak głosów! Bądź pierwszą osobą, która oceni ten post.

Podobne wpisy